信報 2005/9/13

戰略遊戲的國家層面
袁彌昌

今年為抗戰勝利六十周年,共青團亦趁機推出大型網絡遊戲《抗
日Online》。據了解,《抗日Online》以中國八年抗戰為歷史背
景,從蘆溝橋事變直至抗戰勝利,貫穿多個抗戰重大事件。玩家
可扮演工人、農民、學生、小商人等角色,每種角色都由孩童開
始,最後長大成人,參加抗日游擊隊,而最成功的玩家將獲升級
成為中共八路軍戰士。由於開發此遊戲的動機實在太過明顯,故
此共青團中央官員也開門見山地強調其目的在於寓教育於娛樂,
宣揚愛國主義與民族主義精神,並藉此吸引和引導年輕玩家。儘
管由中共自己開發這種帶有強烈政治動機的戰略/戰爭遊戲實屬
史無前例,然而這種在遊戲中摻雜了政治訊息的手法,卻早已為
日本與美國所採用。

日本大東亞夢未滅

作為遊戲大國的日本無疑是將戰略遊戲「政治化」的先驅,不過
一開始的時候其戰略遊戲也只是為了反映日本人那種希望扭轉歷
史,在二戰中反敗為勝的心態,並以此作為渲泄戰敗的不快情緒
的一種途徑。

但隨著近年來日本右翼勢力急速抬頭,戰略遊戲被用作鼓吹軍國
主義亦變得肆無忌憚。年初便有廠商推出了一款露骨地以《大戰
略 大東亞興亡史》為名的遊戲,還用上了《登上新高山一二零
八》(日軍偷襲珍珠港的暗號)為副標題。由於內容涉及侵華,故該
遊戲在大陸已被禁。遊戲中一如往常的除了包括美日決戰之外,
還加入了日蘇之間的諾門罕及張鼓峰戰役,與及日中之間的百團
大戰。由此可見,日本右翼勢力根本從沒反省過侵略的罪行,連
侵略他國時所吃的敗仗也要算在別人頭上,決心要一雪前恥。除
此之外,該遊戲亦反映出「大東亞共榮圈」這概念在日本國內不
僅是「政治正確」的,而且還大有市場,所以我們不應對早前東
京地方法院裁定南京大屠殺中的「百人斬」比賽屬實感到奇怪 ─
因為日本右翼勢力正意圖在國內喚起國民對戰爭的記憶,讓年輕
一代不忘戰敗的恥辱,儘管它在國外卻拒絕承認曾發動侵略戰
爭。

2001年小泉內閣上台為此類遊戲的發展帶來新的改變,使之擺脫
過往「模擬」歷史的模式,轉為「模擬」現實世界中的軍事衝
突,令遊戲能夠更有效地帶出有關的政治訊息。

《現代大戰略》讓玩家使用原本只許用於領土防衛的自衛隊參與
境外的戰爭。遊戲自2001年推出以來,每年都有續篇推出,而每
集主題都與小泉推動的政策息息相關,各集的副標題分別是《海
外派兵之道》、《有事法發動之時》、《恐怖主義(邪惡軸心)國家
制壓》及《日中國境紛爭勃發》,當中我們可以清楚看到其性質
已從最初宣傳派兵海外及通過有事法制,逐漸變為針對北韓與中
國的威脅。據聞將於本年推出的一集更會收錄一個名為「中華帝
國之暴走:元寇再來」的劇本 ─ 這劇本可謂極盡顛倒是非黑白之
能事,有擴張野心的一方竟然反指對方會侵略它。雖然我們可以
相信玩家並不會全盤接受這些觀念,但有關方面只要持續大肆渲
染,至少會令玩家習以為常,足以軟化他們本身的想法。

《美國軍隊》:將殺敵「遊戲化」

美國使用戰爭遊戲的動機則比較簡單:因美軍每年需要大批新
兵,故此美國軍方於2002年推出了一款名為《美國軍隊》
(America’s Army) 的遊戲,期望通過遊戲讓玩家「親歷」軍隊機
構和基本訓練,藉此吸引大批年青人參軍。

這遊戲本身固然有美化暴力之嫌,但更重要的是它有計劃地配合
美軍的訓練計劃,讓可能參軍的青年人一開始便視殺敵為一種遊
戲和比賽,藉此有效地將「殺敵」與「殺人」區分起來,以消除
他們殺人後本應產生的罪疚感 ─ 換言之,這是一種訓練「殺人機
器」的方法。加上美軍那些安全至上的信條,我們所看到美軍在
伊拉克,甚至新奧爾良市「格殺勿論」的行徑,實在是絕非偶
然,而是經過刻意訓練的結果。

這種訓練固然令美軍的戰鬥力大增,但由於道德層面在現代戰爭
中的比重與日俱增,能夠明辨戰鬥員與非戰鬥員變得尤為重要,
否則只會給予敵人濫殺無辜的口實,最終落得「贏得戰爭,輸掉
和平」的下場。但很不幸,美國已為這種訓練方針在伊拉克及阿
富汗等地付出了沉重的代價。

至於中共推出的《抗日Online》,一方面看準了時下的網絡遊戲熱
潮,另一方面亦很可能受到反日示威期間人民透過網絡組織示威
活動所啟發 ─ 與其讓人民在網絡上為所欲為,倒不如自己將網絡
善加利用。相比之下,中共這戰爭遊戲除了可能在國民黨抗日的
角色上有商榷的地方之外,基本上只是反映歷史,雖帶有政治動
機,但以中共的手法該不至有落人口實之處。

現今社會愈加政治化,利益集團充斥,再加上遊戲本身的可塑
性,已足以令戰略遊戲有條件成為推動國家政策的一種工具。單
看時下年青人對政治比較冷感這一點上,遊戲對他們能夠產生的
潛移默化作用,實在是不容忽視。